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Tamamayu
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Reviews diverses

Messagepar Tamamayu » 24 Juil 2016, 11:39

Hi people
Ce topic recensera les différentes reviews de jeux vidéo que j'ai réalisées afin de vous faire découvrir des titres qui valent le détour à mon sens. Ces reviews sont néanmoins assez courtes pour éviter de trop en révéler sur les jeux et ça m'évite de partir en live. Si vous aussi vous avez des jeux à présenter, n'hésitez pas à les laisser ici aussi.



À l’instar des RPG, il existe plusieurs types de survival-horror, même si les différences entre ceux-ci sont plutôt ambiguës. Il y a d’abord Silent Hill : ce jeu a pour but de vous stresser tout au long du jeu avec les outils de la solitude, du mélange de silences et bruits anormaux, sans pour autant vous faire sursauter. Ensuite, on peut trouver dans les anciens Resident Evil des moments d’angoisse qui ne durent qu’un instant, en plus de l’instinct de survie assez présent (c’est un peu le but de ce genre de jeu). Par ailleurs, il existe des jeux du genre instaurant la notion de magie et délaissant un peu le côté horrible du genre survival-horror (comme Parasite Eve). D’autres survival-horror ont certainement leurs lots de paniques comme Forbidden Siren, Rule of Rose… jeux auxquels je n’ai pas pu jouer. Sans compter bien sûr la série Project Zero (Fatal Frame) qui est clairement une référence en matière de survival-horror.

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, jeu édité par Nintendo et développé par Silicon Knights, peut aisément être qualifié de survival-horror (l’horreur en moins) de mon point de vue, même si tous les fans ne sont pas tout à fait d’accord sur cet aspect. Le jeu vous propose de traverser plusieurs époques, non pas à travers des voyages dans le temps à l’aide de portails ou autre chose, mais à travers l’incarnation de plusieurs personnages différents. En démarrant une nouvelle partie, vous vous retrouverez dans la peau d’Alexandra Roivas, jeune femme dont le grand-père vient de mourir dans son propre manoir. Alexandra reçoit un coup de fil de la police pour apprendre cette tragédie, et décide de se rendre sur place pour enquêter seule sur l’affaire deux semaines après les faits, persuadée que son grand-père a été assassiné. Vous commencez donc le jeu au beau milieu du hall du manoir, sans la moindre présence humaine aux alentours, et devez donc commencer à chercher des indices. Autant dire que vous n’êtes pas très guidés sur la résolution d’énigmes, bien qu’elles soient plutôt aisées au début du jeu. Après un quart d’heure (ou moins) de recherche, vous finirez par tomber sur un livre, dénommé le Livre des Ténèbres Éternelles, qui sera en quelque sorte un lien entre tous les personnages (et époques) que vous rencontrerez en jouant.



Bien qu’Eternal Darkness soit plus qualifié de jeu d’action/aventure que survival-horror, il n’en reste pas moins stressant qu’un jeu du genre. Après une bonne heure de jeu, vous vous apercevrez qu’en plus de votre jauge de santé physique, vous aurez une jauge de santé dite mentale. Celle-ci se met à diminuer à chaque rencontre avec un ennemi, et diminuera tant que vous ne l’avez pas neutralisé. Une chose à noter est que vous avez la possibilité de viser une partie spécifique du corps des ennemis à l’aide du bouton R et du stick analogique afin de les démembrer. Ainsi, en leur visant directement la tête, ils perdront celle-ci et se mettront à frapper dans le vide (si vous pensez à reculer un peu avant bien entendu). Pour en revenir à la santé mentale, sachez qu’en cas de diminution considérable, vous pouvez perdre de la santé physique mais surtout, vous deviendrez victimes d’hallucinations à la crédibilité variable. Certaines sont plus amusantes qu’angoissantes, mais d’autres mettent véritablement à l’épreuve votre sensibilité. C’est vraiment le truc original d’Eternal Darkness, qu’on retrouve difficilement dans d’autres jeux. Vous n’avez pas idée de ce que les développeurs ont décidé d’inclure comme hallucinations. Bien sûr, ces phases de jeu n’ont absolument aucune influence sur votre progression, c’est simplement pour faire peur. Un flash blanc apparaît à la fin de chaque vision pour vous alerter qu’il s’agissait de conneries, et vous retombez dans la pièce précédemment visitée. Je peux vous présenter quelques unes de ces visions, mais ne les lisez pas si vous souhaitez essayer le jeu. Notez qu’elles apparaissent aléatoirement d’une partie à une autre.



Bien entendu, Eternal Darkness ne se contente pas de vous faire subir des hallucinations. Le gameplay n’y est pas anodin et vous propose de faire usage de la magie ! Et pas de n’importe quelle façon.
Pour utiliser la magie, vous devez vous procurer des objets appelés runes et les combiner, vous obtiendrez ainsi de nouveaux sorts, et autant dire qu’il en existe un nombre satisfaisant et que ces sorts ont des effets variés. Il ne s’agit pas simplement de magies offensives : les sorts ont parfois un rôle à jouer dans la résolution d’énigmes. Par ailleurs, vous avez évidemment une limitation de leur usage, représentée par une jauge bleue. Il suffit cependant de se déplacer pour régénérer cette jauge. Un détail ingénieux a aussi été pensé par les développeurs : les raccourcis ! En effet, en temps normal vous êtes obligés de passer systématiquement par le menu pour utiliser un sort, mais nous pouvons quand même attribuer les sorts les plus utilisés à 5 boutons différents de la manette NGC (les flèches du bouton multi-directionnel, et Y). Notons également qu’un sort nécessite un certain temps pour être lancé. En cas d’interruption (déplacement ou dégâts subis), la jauge de magie diminuera quand même, donc il faut choisir minutieusement les moments pour lancer des sorts en situation de combat. Il est possible d’enchanter les armes à notre disposition, qu’il s’agisse d’épées, d’armes à feu ou d’armes à lancer. Selon les sorts utilisés sur les armes, les effets sont différents et peuvent s’avérer plus efficaces contre certains ennemis, l’enchantement étant de courte durée.

La progression dans le jeu est structurée de manière assez originale : je disais qu’après quelques minutes de jeu, vous finissez par trouver un livre. En réalité, ce livre n’est pas complet et il lui manque des pages, vous devez donc le recomposer petit à petit. La lecture de chaque page trouvée déclenche l’ouverture d’un nouveau chapitre avec un personnage spécifique, dans lequel vous trouvez des runes pour composer des sorts, ce qui met en suspens l’enquête au manoir. Ces sorts vous permettront d’accéder à des pièces ou meubles du manoir que vous ne pouviez pas examiner auparavant (car oui, les sorts acquis par un personnage ne lui appartiennent pas exclusivement, vous les gardez quel que soit le personnage incarné).

Au passage, j’ai oublié de dire ceci : achever un ennemi permet de remonter le niveau de santé mentale, heureusement pour le coup parce que sinon la jauge resterait vide une bonne partie du temps. Quand un ennemi est à terre, il faut exécuter ce qu’on appellerait un “finish move”. Il est plutôt décevant de noter qu’on a très souvent affaire aux mêmes types d’ennemis, ce qui rend les combats au corps à corps assez répétitifs au final. J’ai aussi omis d’évoquer le fait que les fameuses hallucinations sont inévitables : même si votre santé mentale est au plus haut, vous en subissez un minimum (après, vous passerez effectivement à côté des quelques visions si vraiment vous tuez tous les ennemis que vous croisez). Votre progression peut être sauvegardée à n’importe quel moment du jeu, du moment que la pièce actuellement visitée est nettoyée. Pas de casse-tête avec des points de sauvegarde.



On pourra pester contre la caméra qui est parfois mal placée, et qu’il est impossible de déplacer soi-même (le stick C n’est pour ainsi dire quasiment jamais utilisé dans le jeu). On pourrait même venir à se demander si cela est volontaire : par exemple, à un moment donné de l’aventure, on doit éviter des pièges au sol dans un temple. Sauf qu’on est obligé d’y aller très doucement car pas moyen d’avoir une caméra placée derrière le personnage ! C’est assez agaçant mais peut-être bien que c’est fait exprès.
J’ai été en partie surpris de la disposition des commandes de jeu, qu’on ne peut hélas pas modifier. Bouton L pour courir, bouton A pour attaquer ou frapper, bouton B pour examiner un objet ou ouvrir une porte, bouton X servant uniquement à marcher discrètement, stick C non utilisable... C’est assez déroutant au début.

Un petit paragraphe pour parler des graphismes ? Il ne serait pas convenable de juger l’image merveilleuse, et ce, même en se replaçant dans l’époque de la Gamecube. D’une part déjà parce que ça se voit que c’est pas du niveau de cette génération de consoles, elle est capable de mieux, mais surtout parce que le jeu était prévu à la base pour sortir sur Nintendo 64 (sortie annulée d’ailleurs). Je n’irai pas jusqu’à dire que ce sont des graphismes d’un jeu de cette console, mais on peut deviner que le support prévu a eu un impact non négligeable sur le résultat final. C’est bien dommage, parce que c’est vraiment la seule chose que j’arrive à reprocher à Eternal Darkness (en dehors de la caméra), même si ce fait est tout naturellement excusé. En revanche, il est appréciable que le jeu soit compatible 60Hz, car c’était pas forcément le cas pour les jeux de sa génération.



Eternal Darkness est forcément une bonne surprise pour un amateur de survival-horror comme moi, tant son ambiance et son système de santé mentale et hallucinations sont captivants. Quant au scénario, du fait qu’il se déroule sur plusieurs époques bien différentes, ne m’a pas excessivement intéressé mais ce n’est pas de la merde pour autant. En contrepartie et comme je l’ai dit, on incarne plusieurs personnages, et ça c’est plutôt un bon point qui différencie nettement le jeu de bien d’autres survival-horror où il n’y a généralement qu’un personnage ou deux au centre de l’histoire. Même si vous n’êtes pas fans de ce genre de jeu, Eternal Darkness ne fait pas énormément peur, il faut juste réussir à s’habituer au fait que le vrai et le faux s’entremêlent. Si vous voulez la référence de l’angoisse, jouez à Outlast, un jeu sorti en 2013 sur PC.

D’après certaines sources, une suite spirituelle d’Eternal Darkness était prévue pour la Wii U et PC, répondant au nom de Shadow of the Eternals. Au vu du parcours de la Wii U, je ne pense pas que ce jeu sortira sur ce support, mais pourquoi pas sur PC car personnellement, je ne serais pas contre un retour d’une ambiance aussi atypique dans un jeu vidéo !



Quand on parle de jeux de plate-forme, on évoque souvent les jeux des années 1990 et 2000. Car vous n’êtes pas sans savoir que, depuis quelques années maintenant, les jeux de plate-forme sont font de plus en plus rares, si bien entendu on excepte les licences phares de Nintendo et les jeux flash ou indépendants. Un jeu de plate-forme récent sorti sur console et d’un autre éditeur, c’est en effet assez difficile à citer. La génération MegaDrive (Genesis) / SNES ne manque clairement pas de titres du genre, seulement il n’en existe qu’une petite poignée qui soient réellement connus. On évoque souvent Mario, Alex Kidd, son successeur Sonic, mais tant de jeux sont passés à la trappe et méritaient tellement mieux et avaient de quoi devenir des références au-delà des jeux Mario et des jeux Sonic d’aujourd’hui.

C’est, en tout cas pour moi, le cas de Dynamite Headdy, un jeu développé par Treasure et sorti en 1994 sur MegaDrive. Le joueur y incarne un jouet articulé, répondant au nom de Headdy. Ce personnage se verra confronté à plusieurs reprises à son pire ennemi, Trouble Bruin, ou Maruyama dans la version japonaise, un ours qui ressemble plus à un chat qu’à autre chose. En se déplaçant à North Town pour rendre visite à des amis, Headdy s’aperçoit que la ville entière a été réduite à l’esclavage par un certain roi “Dark Demon”. Tout au long du jeu, Headdy se lancera donc à sa poursuite tout en faisant face aux embuscades de Trouble Bruin.

Le premier constat qu’on peut faire en démarrant une nouvelle partie, c’est la spécificité de Headdy : sa tête est amovible et peut être projetée. Il s’agit en réalité de sa principale arme à utiliser contre les ennemis mais aussi avec des éléments des décors. Cela représente le principal élément de gameplay du jeu, pas question donc de sauter sur vos ennemis, vous n’en tirerai que des dégâts subis. En arrivant sur North Town, au début d’une nouvelle partie, quelques ateliers vous sont proposés pour prendre connaissance des contrôles de la manette et des items que vous trouverez. La première chose à découvrir est tout d’abord le “Headcase” : c’est une espèce de caisse à heurter pour transformer la tête de Headdy et lui donner de nouveaux attributs et de nouvelles capacités à raison d’une courte durée. Le Headcase vous confère un pouvoir en fonction du motif qui est représenté dessus (il y a près d’une vingtaine de différents motifs), et qui varie toutes les deux ou trois secondes. Cet outil apparaît notamment à l’occasion de certains combats de boss, et peut parfois vous donner l’avantage. Attention toutefois à bien choisir le moment propice pour frapper le Headcase, car certains motifs peuvent vous pénaliser selon les situations données. Il est quand même possible d’annuler la plupart des attributs obtenus via une touche de la manette.

Quelques exemples d’effets du Headcase :
- Vous êtes protégé par un arceau de feu.
- Lorsque vous lancez votre tête, elle se duplique deux fois pour couvrir une plus grande zone d’attaque.
- Vous vous endormez. Vous ne pouvez pas bouger mais vos HP se régénèrent (peut être annulé).
- Votre tête devient une bombe. Lancez-la et elle finit par exploser. Cette attaque couvre une grande zone et inflige de lourds dégâts, mais très difficile à placer car elle n’explose pas à l’impact.
- Votre vitesse de déplacement et votre portée d’attaque augmentent.
- Vous arrêtez momentanément le temps. L’ennemi ne bouge plus, vous pouvez donc l’attaquer à souhait à condition que vous soyez en position de le faire.
- Vous rétrécissez. Vous pouvez vous faufiler dans les passages étroits, mais vous vous déplacez forcément plus lentement et vous sautez moins haut.
- Et d’autres encore.



Malgré les limitations techniques de l’époque, Treasure a su nous livrer un jeu de plate-forme proposant pour quasiment chaque niveau un level-design à la fois différent et inspiré, en plus d’un gameplay qui parvient à se renouveler incessamment au fur et à mesure de votre progression, sans pour autant modifier les mécaniques du jeu. Dynamite Headdy est certes un jeu de plate-forme sur un plan en deux dimensions, mais rien que ce principe se retrouve bouleversé après avoir fait un bon tiers du jeu. Vous serez par exemple amené à escalader une tour en sautant sur des plates-formes se trouvant tout autour d’elle, à combattre des boss sur un plateau en forme de cercle tout en voyant l’arrière-plan défiler pendant vos déplacements, à retourner sans cesse le décor par symétrie verticale pour avancer, et même à faire des séquences de shoot’em up, ce qui devrait effectivement dépayser les gens qui n’ont joué qu’à Super Mario Bros dans le genre plate-forme. Sérieusement, la linéarité du jeu ne se ressent plus avec toutes les idées que les développeurs ont pu fournir dans le jeu.



Un point à souligner, même si ça paraît évident : le jeu est tout de même assez difficile après quelques niveaux (du stage 7 à la fin, notamment). Il se veut en plus plutôt long pour un jeu de plate-forme de cette époque, et bourré de boss à combattre. Mais il n’y a pas de quoi s’en plaindre : même si vous ne commencez le jeu qu’avec trois vies et même s’il n’est pas facile d’en obtenir d’autres, le cas du Game Over ne vous reconduira pas forcément à l’écran titre. Tout dépend en fait de certains paramètres tels que le nombre de boss vaincus, qui déterminent le nombre de Retry (recommencer un niveau avec trois vies) que l’on peut effectuer. Vous devez ramasser un maximum de débris laissés par les boss vaincus avant qu’ils ne sortent de l’écran pour espérer obtenir un Retry. Autrement, c’est retour à la case départ si votre compteur de vies tombe à zéro, car vous n’avez aucun Retry en début de partie. Alors c’est vrai que pour certains passages il faudra de la volonté et de la persévérance (et accessoirement du talent si on ne veut pas se retaper tout depuis le début), surtout vers la fin, mais après tout, un jeu vidéo de plate-forme jouable uniquement en solo, ça devrait être fait pour ça, à mon humble avis. En plus, les boss sont vachement originaux, certains étant assez loufoques parfois.



Les Headcases sont aussi de la partie lors de la phase de shoot’em up, ils permettent cette fois-ci de changer de projectile. La présence d’une telle phase de tir dans un jeu de plate-forme peut s’avérer déroutant, c’est vrai, et ce n’est pas sans rappeler Gunstar Heroes, toujours un jeu de Treasure sur MegaDrive, qui passe subitement de beat’em all à shoot’em up (il y a des légères différences entre ces deux genres). Mais c’est le genre de jeu dont Treasure est spécialiste, avec en l’occurrence la série Sin & Punishment (le premier sorti sur Nintendo 64 au Japon, le second sur Wii). Pour en revenir à notre Dynamite Headdy, comment peut-on parler de ce jeu sans parler de sa musique ? Elle nous entraîne clairement dans l’ambiance atypique du titre. Chaque niveau, chaque boss a sa musique attitrée ou presque, et c’est du bon 16-bits comme on aime l’entendre. C’est pas forcément du haut niveau tel que nous le présente Yuzo Koshiro avec la bande son originale de Streets of Rage, mais quelques thèmes sont mémorables pour ma part. Mention spéciale au thème , qui introduit la (longue) phase de shoot’em up.



On peut également noter que les graphismes sont d’une beauté saisissante pour l’époque. On doit cela surtout à la diversité des décors, des boss aussi, et à divers autres aspects du jeu qui le rendent aussi varié que je le prétends. Le jeu ne devrait pas prendre plus d’une heure et demi à être terminé (si l’on considère que le joueur a le talent nécessaire), et une fois arrivé jusqu’au bout, on n’a pas forcément envie d’y revenir c’est vrai. Il y a cependant des détails amusants qui nous donneraient bien envie d’y refaire un tour, comme les “Secret Points” qui augmentent le score total en effectuant des actions bien spécifiques lors de certains passages, ainsi qu’un boss secret à la fin du jeu qui vous attend si vous arrivez à réunir 4 chiffres secrets (générés aléatoirement d’une partie à l’autre) et entrer ce code vers la fin.
En guise de conclusion, je peux affirmer que Dynamite Headdy est un incontournable du jeu de plate-forme, tous supports confondus. Bénéficiant d’un level-design digne d’une oeuvre d’art, d’un gameplay se renouvelant de niveau en niveau, d’une bonne longévité pour les persévérants et d’une palette graphique remarquable, ce jeu, c’est de la bombe. Ou de la dynamite. Si vous souhaitez y jouer sur émulateur, optez pour Kega Fusion.

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Re: Reviews diverses

Messagepar MonsieurKonoMK8rpz » 25 Juil 2016, 13:42

wowowowow t'as géré sur ce coup là, bravo pour ce topic ! Tu m'as presque donné envie de jouer au premier jeu (mais je peux pas je suis une trop grosse tapette lmao). Sinon est-ce que tu connais un bon emu GameCube au cas où si j'ai envie de le tester un jour (quand j'aurais des balls quoi mdr) ?
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Re: Reviews diverses

Messagepar Tamamayu » 25 Juil 2016, 14:09

Pour la gamecube je ne connais que le plus connu/populaire qui est Dolphin, à vrai dire je n'en connais pas d'autre... Mais spécifiquement pour le jeu que j'ai présenté, l'expérience ne sera peut-être pas la même sur émulateur à cause du système d'hallucinations que j'ai évoqué. Je ne peux pas en dire plus, ça se remarque en jouant. :o
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Re: Reviews diverses

Messagepar MonsieurKonoMK8rpz » 27 Juil 2016, 13:20

eh bah écoute ça tombe bien je possède dolphin :D.
Je laisse le nom de ton jeu dans un coin de ma tête pour le tester plus tard !
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Re: Reviews diverses

Messagepar MonsieurKonoMK8rpz » 28 Juil 2016, 14:14

Si ça ne te dérange pas, je vais moi aussi faire la review d'un de mes coup de cœur (bon t'as plus trop le choix pour dire non maintenant hein)
Un Tonnerre d’applaudissement s'il vous plait poouuuuuuuuuuuuuuuuuuur :





Vous l'avez peut-être reconnu si vous savez lire ce qu'il y a inscrit sur une jaquette, mais je vais vous parler d'un de mes jeux favoris mais malheureusement (trop !) délaissé (à mon sens) dans le RPG-Game, son nom : Dragon Quest V : La fiancée céleste ! (BOUM)

Là vous allez surement me dire : oué mé tu prézent tjrs lé mém jeu wa ta 0 cultur G é ta pa dorijinalité.
Bah écoutez je m'en fous, on passe à la suite !

Ce jeu est bien sûr édité par l'immensissime Square Enix, développé également par ArtePiazza (petite dédicace à eux, j'adore ce qu'ils font lovee) mais aussi (et ouais on a pas fini) par Matrix Software, pour la version PS2, et Cattle Call pour la version DS !

Bon, les présentations sont faites, on peut entrer de le vif du sujet !

Il faut tout de même préciser que ce jeu à déjà eu 2 remakes les amis ! Et oui, 12 ans après la, sortie du jeu sur Super Famicom (seulement au Japon donc, mais bon, c'est pas comme si c'était une grande perte hein, le jeu était franchement bof bof niveau graphisme ^^), on voit sortir, en 2004, sur PS2, une réadaptation haute en couleur de ce jeu ! (encore une fois que au Japon, mais je vous prépare une PEEEEEEEETITE surprise à la fin de mon pavé si vous êtes sages :D). Bon bah il va falloir attendre le 19 Février 2009 avant que nous, petits Européens que nous sommes (et Américains aussi) puissent enfin tenir le Graal dans nos mains.

Bien, trève de bavardage inutile (lel), PLAAAAAAAAAAAACE AU JEU



Le jeu commence dans la salle du trône d'un château, l'ambiance est un peu sinistre, il n'y a aucune musique, on ne peut qu'entendre le tic-tac de la pendule (les rageux diront de rajouter de la dubstep en fond). L'homme, qui semble être d'ailleurs le roi de ce château, semble inquiet et fait les cents pas. Quelques instants plus tard, un PNJ (qui à l'air balèze on va pas se le cacher) vient nous apprendre que ce roi est devenu PAPA (comme Jean Marie Bigard). Après une belle scène de réjouissance entre le roi et sa femme, on voit apparaître une nouvelle scène à l'écran, où un petit garçon se trouve endormi dans une cale d'un bateau. Son père se trouve à ces côtés, et il ressemble étrangement au roi que vous veniez de voir il y'a 5 secondes à peine. Ouais c'est bizarre, mais heureusement, ce n'était qu'un rêve (fin' oui mais non, mais je peux rien vous dire là tout de suite !).
Oui c'est assez flou, même très flou, mais je peux pas vous en dire plus sinon je vais tout vous spoiler et le charme du jeu s'enlève POUF comme par magie.
Mais c'est là tout l’intérêt du jeu : plus on avance plus on comprend ce que l'on fout là, c'est pour ça que l'on va attaquer la deuxième partie de cette review :




Comme dit si dessus, on sait pas ce que l'on fait là ! On incarne un petit garçon qui est habillé intégralement en violet (t'as la classe où tu l'a pas) qui revient d'un "long voyage" avec son père et qui va s'installer dans une petite bourgade du nom de Ruycelieu (ou Santa Rosa en anglais). Fin' la je comprends pas, si c'est bien notre père qu'on a vu en rêve, alors pk (xd) on revient pas dans notre château fin' WTF OMFG, et puis pk y'a plus notre mère avec nous fin WTH. Tous ces mystères seront bien entendu élucidés à la fin du jeu !
Vous incarnerez la vie mouvementé de ce petit garçon, passant de l'enfance à l'adulte.
Franchement, je suis pas là pour faire la promotion en mode Disney de ce jeu, mais vous allez très souvent alterner scènes de joie, d'angoisse, de frisson, de désespoir, enfin bref, vous allez vivre le jeu, genre vraiment !
Enfin un jeu ou tuer les boss vous donnera de la vraie satisfaction, je veux pas faire mon tueur en série, mais je vous jure que... RAAAAH MAIS JE PEUX RIEN VOUS DIRE EN FAIT, il faut que vous jouiez au jeu, mais bon voilà, ce que je veux dire c'est qu'on a là un jeu où les méchants sont de vrais CONNARD (excusez moi du terme).
De nombreux rebondissements attendent le joueur et ça, ça fait plaiz comme disent les jeunes.






Bah si ce jeu à des défauts, j'arnaque personne moi, j'ai pas travaillé chez M6 Boutique hein.
Déjà je pourrais peut-être vous parlez des phases d'xp un peu trop longues pour certains (la version DS et un petit peu plus dérangeante à ce niveau là que la version PS par exemple)
Ensuite, le jeu est HYPER difficile à trouvé, genre vraiment. Un voyou le propose même en ce moment à 70 € à la vente sur amazon ! Vous pouvez toujours tenter l'émulation, je vais d'ailleurs vous passez des PEEEEEEEEEETITS liens à la fin de tout ceci ^^


Je voulais rajouter une dernière chose avant de vous passer ma méthode américaine pour jouer à ce jeu sur ordinateur (la version PS2 tout du moins, mais traduit en anglais mes amis :D).
Ah tous les petits rageux de leurs morts qui vont dire : OMG PLAJIA POKAIMON, il faudra dire à ces petits garnements que c'est bel est bien ce Dragon Quest qui a inspiré le petit jeu de GameFreak ^^
Hein, pourquoi je dis ça moi ? Ah bah je sais pas faut jouer au jeu xD
Sinon, quand vous en serez à ce stade là, faudra que vous vous rendiez dans l'endroit entouré sur cette carte en priorité (conseil d'ami é_è)




Bon, pour terminer je vais vous drop des petits liens tout mignons pour jouer à la version PS2 de ce jeu, traduit en anglais par l’excellente team de traduction DQ TRANSLATIONS. Pour ce qui est de la version DS, je vous laisserais chercher (dsl :triste: ), comme j'ai déjà cette version sur ma pitite DS, j'ai pas vraiment chercher à l'avoir...

Revenons à nos moutons, vous allez d'abord télécharger ceci : http://www.mediafire.com/download/j01cr ... O+Apps.exe
Comme ça, plus de soucis pour télécharger un émulateur, la plupart sont dedans (c'est un pack d'émulateur, fin' je sais pas très bien expliquer, mais vous voyez ce que je veux dire, enfin j’espère...). Malheureusement, l'émulateur PS2 que l'on cherche n'est pas dedans, mais cette application va être primordiale pour ouvrir le fichier en question


Ensuite, la rom : https://mega.nz/#!jFtDTCqA!xWs6RiiRMo6G ... Ro4ArwQND0
Elle est assez lourde par contre, mais bon, c'est moi qui régale

Enfin, l'émulateur : http://pcsx2.net/download/releases/windows.html
Sans oubliez le pack BIOS que l'on vous demandera lorsque vous ouvrirez l'émulateur : http://www.emuline.org/files/file/136-p ... -ps2-pack/

Le Cyril Lignac de la protéine a encore frappé, AHAHAHAHAHAHAH.
J'espère que ça marchera et que ma promotion marketing a bien fonctionné é_è
Si vous avez des liens pour la version DS, je suis prenneur BTW ^^


Bon, encore un petit bonus, voici la map du jeu si vous êtes intéressé, pour que vous puissiez voir ce qu'il vous attend x) :

Fichiers joints
map.jpg
map.jpg (193.31 Kio) Vu 1985 fois
pour nu.png
pour nu.png (57.13 Kio) Vu 1986 fois
dq 5 aie aie aie.jpg
dq 5 aie aie aie.jpg (17.2 Kio) Vu 1986 fois
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Re: Reviews diverses

Messagepar Tamamayu » 07 Jan 2017, 16:30

Salut j'reviens avec mes antiquités



Lorsqu’on découvre un jeu vidéo, ancien comme récent, on a toujours tendance à le comparer avec un autre jeu partageant des similarités sur une de ses caractéristiques, ou plus simplement sur son concept. S’il y a bien une époque où les idées intéressantes et originales pullulaient dans les jeux vidéo, c’est bien à mon sens celle des années 90 (je conçois que ce ne soit pas la seule époque révolutionnaire des jeux vidéo, bien entendu). Les éditeurs créaient sans cesse des jeux vidéo aux univers et/ou aux gameplay différents jusqu’à « l’essoufflement » des consoles, sans forcément sortir des suites à gogo à leurs jeux, ce qui en faisaient des oeuvres uniques dont certains joueurs nostalgiques voudraient justement voir un nouveau volet apparaître sur le marché d’aujourd’hui.

En ces temps où Sega commercialisait la Genesis/Megadrive, le constructeur aura voulu la faire vivre jusqu’au bout. Voilà que Comix Zone débarque en 1995 sur cette plate-forme, alors même que la Saturn est déjà en vente. Un jeu qui avait de quoi redonner un dernier souffle à la Megadrive au vu de ce qu’il nous réservait. Comme beaucoup d’autres titres méconnus de l’époque, il n’a pas su faire parler de lui malgré ses qualités. Sa sortie « tardive » lui aura sans doute porté préjudice.

Mais que cache donc ce Comix Zone dont je veux tant parler ? Petite présentation : vous incarnez Sketch Turner, auteur d’une bande dessinée dénommée « Comix Zone ». Un soir où il poursuivait l’élaboration de ses dessins, il voit subitement en sortir un personnage qu’il avait créé de ses propres mains. Celui-ci s’avère être l’ennemi principal de la BD, et parvient à projeter Turner dedans. Vous devrez alors essayer de sortir de cette bande dessinée en affrontant les ennemis que votre personnage a lui-même imaginés. Et même, votre ennemi se met à en dessiner de temps en temps pour vous compliquer le travail. Vous vous en doutez donc : les différents niveaux du jeu se découperont en pages de BD où vous devrez naviguer de vignette en vignette (avec parfois des choix de vignettes à opérer) après avoir nettoyé chaque zone.



Étant simplement auteur de BD, Sketch Turner ne dispose pas d’arme à feu mais a à sa disposition un panel de mouvements et d’attaques plutôt convaincant pour un ancien jeu de ce genre. Entre les coups de poing au sol, les uppercuts, les différents coups de pied au sol ou en l’air et les projections, vous pouvez faire des enchaînements assez impressionnants (dans la mesure où vous vous êtes suffisamment entraîné au préalable) pouvant permettre de cogner les ennemis contre les murs depuis une certaine distance (ou plus généralement, contre les bords blancs des vignettes). On peut aussi noter la possibilité de bloquer la plupart des attaques physiques, chose qui n’était pas présente dans un classique beaucoup plus connu de la Megadrive. Bien entendu, le jeu ne se limite pas à cela. Pour faire face aux ennemis les plus coriaces tels que les boss de fin de page, vous pourrez utiliser des accessoires (acquis auparavant) pour vous faciliter la tâche, tels que des explosifs ou des couteaux de lancer. Turner peut même arracher un bout de la page sur laquelle il se trouve pour faire un avion en papier rapidement et le lancer sur les ennemis ! Ça paraît con, mais ça fait de gros dégâts et ça fait demi-tour pour un second assaut (par contre, Turner subit des dégâts aussi en déchirant la page, et beaucoup plus si vous ne faites pas attention à esquiver l’avion à son retour !). Votre inventaire peut contenir jusqu’à trois objets simultanément. Aux côtés des items offensifs, vous trouverez aussi des items de soins utilisables au moment désiré (et bien heureusement).



Comix Zone, ce n’est pas que de la baston à la Streets of Rage. Le jeu présente des situations plutôt variées dans lesquelles il faudra parfois réfléchir un minimum, et pas pendant trente ans. Vous aurez régulièrement la possibilité de faire appel à un rat (nommé Roadkill) pour qu’il examine les alentours de la vignette en cours (il occupe une place dans l’inventaire). Ce rat peut vous servir à plusieurs choses :
- Déceler un objet caché
- Attaquer vos ennemis à l’aide de décharges électriques
- Activer un mécanisme à votre place (tel qu’un levier)
- Servir d’appât pour un raison quelconque
En gros, il vous évitera bien des ennuis. Il existe quelques passages où la destruction de caisses (ou même de portes) est obligatoire et occasionne encore des dégâts « inutiles » à Turner.

De manière générale, Comix Zone représente un véritable défouloir. Là où ça peut faire mal et frustrer certains joueurs, c’est sa difficulté très élevée (non réglable). En effet, la plupart des ennemis sont plutôt résistants et très agressifs dès les premières minutes de jeu, les obstacles à détruire obligatoirement infligent des dégâts (même le fait de vous acharner sur un ennemi résistant peut vous blesser légèrement sans parler de ses ripostes !), les objets de soins ne sont pas toujours présents, et vous n’avez pas de compteur de vies. En gros, une mort entraîne le retour à l’écran-titre. Ça fait beaucoup, tous ces détails.

Cela constitue donc un frein certain au désir de rejouer et de persévérer, et c’est vraiment fort regrettable, en ce sens que le jeu est vachement original avec déjà ce que j’ai pu décrire jusque là, mais il bénéficie en plus d’une palette graphique atteignant le sommet de ce que pouvait offrir la Megadrive en termes d’expériences visuelles. Chaque personnage dispose d’un grand nombre de sprites pour profiter d’animations à la fluidité remarquable, sans compter la variété satisfaisante d’ennemis à combattre. On sent que les décors aideront le joueur à plonger dans l’ambiance très « BD américaine » du titre de par leur qualité (c’est un peu le but), mais ces décors sont également très variés (ça ne se voit pas vraiment sur les screens de ma review mais c’est pour éviter de tout dévoiler) et passer d’une vignette à l’autre pourra donc parfois « dépayser » le joueur, dans un sens. Le seul souci, c’est la disparition de certains sprites à l’écran (dont ceux de Turner) qui est une conséquence de la présence de nombreux effets visuels lors de certains affrontements. Cela ne fait pas ralentir l’action pour autant, mais ça peut effectivement être gênant quand même suivant les situations.



Le jeu est hélas bien court, c’est peut-être assez commun à tous les beat’em all de l’époque, mais on peut le terminer en moins d’une heure et demi sans se précipiter et il ne détient pas d’argument particulier de rejouabilité. On en a quasiment fait le tour en un « run », les plus passionnés pourront se le refaire en visitant les vignettes qu’ils auraient sautées et en déclenchant le second épilogue (même si cela relève de l’anecdotique, parce que le scénario n’est pas un élément essentiel du jeu malgré le concept de parcours de BD qu’il engendre). Un mode deux joueurs aurait été franchement sympathique, bien que je conçois que cela aurait donné lieu à des situations vraiment bordéliques quand on voit la taille réduite de certaines vignettes et le nombre d’effets visuels à l’écran parfois important.

L’ambiance sonore de Comix Zone se révèle très « Rock’N’Roll » avec des musiques bien entraînantes mais qui au final se ressemblent pas mal, de mon point de vue (les musiques peuvent être écoutées dans le juke-box disponible dans les options de l’écran-titre). En contrepartie, les bruitages et autres sons du jeu sont de qualité, en particulier les bruits générés par les coups de poing et coups de pied qui s’accordent harmonieusement avec les onomatopées qui les accompagnent en s’affichant à l’écran au moment des coups. Mention spéciale également aux cris de guerre de chacun des personnages, tant ceux de Turner que ceux des ennemis.



Malgré son défaut principal de difficulté potentiellement dissuasive, le jeu est vraiment prenant (après, je ne peux pas généraliser, il y en a qui risquent d’arrêter assez vite), et reste un concept certes non révolutionnaire mais clairement bien exploité, et n’ayant jamais été repris dans un autre jeu vidéo (du moins, pas à ma connaissance). Pour vraiment apprécier le jeu, je pense qu’il faut apprendre à en repérer toutes les subtilités, notamment le comportement des ennemis et boss, les emplacements d’objets cachés et certains événements. Il est fort dommage que ce Comix Zone n’ait pas eu droit à son second volet, car ça me paraîtrait personnellement bien plus prometteur que certaines séries à succès. Il a néanmoins refait surface quelques années après sa sortie initiale, dans un portage sur Gameboy Advance. Mais d’après certains avis, ce portage n’est pas graphiquement fidèle à la version originale du titre et ne présente aucun réel avantage face au jeu original. En bref, si vous êtes amateur de baston old-school et si vous n’avez pas peur du challenge, ne perdez plus de temps pour découvrir ce petit bijou.

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Re: Reviews diverses

Messagepar Tamamayu » 18 Jan 2017, 00:27



NB : Cette review présentera la version Master System du titre. Les plus grosses différences notables avec sa version TurboGrafx-16 sont la qualité de la bande-son, l’apparence des sprites des personnages, et la palette graphique de manière plus générale. Pour éviter toute ambiguïté avec d’autres jeux de la série (parce qu’il y en a un petit paquet), nous appellerons ce titre par son nom américain, Dragon’s Curse.

Ce que les joueurs retiennent souvent de la Master System, pour ceux qui l’ont possédée, c’est indubitablement le fameux Alex Kidd, notamment le premier jeu à son nom, Alex Kidd in Miracle World. Il a été suivi de tout un dédale de suites jusqu’à la Genesis/Megadrive qui ont moins convaincu les joueurs, en particulier justement l’épisode Megadrive, Alex Kidd in the Enchanted Castle, qui était une réelle source de frustration. Les jeux Sonic de la Master System n’ont pas été très populaires à cause de leur sortie trop tardive alors que la Megadrive était en plein essor. Je n’ai hélas pas connu un grand nombre de jeux Master System, mais parmi ceux auxquels j’ai longtemps joué, je peux vous présenter Dragon’s Curse. Un jeu d’aventure mêlant phases de plate-formes, d’action et quelques éléments de RPG classiques. Petit zoom sur tout ça.

Vous incarnez un homme sur le point d’abattre un dragon dans un donjon. Aucun événement n’est réellement expliqué, ni même ce début de jeu qui donne l’impression d’avoir raté une partie d’une histoire, parce que c’est en effet une suite directe d’un autre jeu de la série, qui le reprend là il s’est arrêté. Vous commencez donc le jeu en plein milieu du donjon en question, et devez trouver et tuer le fameux dragon. Ce début du jeu représentera une petite promenade de santé dans la mesure où vous possédez les meilleurs équipements d’entrée de jeu. Santé vitale au maximum, armure très résistante, épée très puissante. Seulement voilà, dès que ce dragon disparaît, voilà qu’une malédiction vous est jetée, et vous devenez un reptile.



Votre aventure consistera à vous débarrasser de cette malédiction, en chassant d’autres dragons dans d’autres donjons. Et sans trop de surprise, vous perdez tout votre équipement après vous être échappé du donjon. Vous n’avez plus qu’un coeur de santé vitale et des équipements bas de gamme. On peut dire que c’est là que le jeu commence vraiment. En sortant du donjon précédemment cité, vous vous retrouverez dans une zone comparable au château de Peach dans Super Mario 64 ou à l’île Delfino de Super Mario Sunshine, ou encore à l’observatoire de Super Mario Galaxy : il n’y a pas d’ennemi ni d’autre obstacle, vous êtes au centre de tous les accès aux donjons. Ou devrais-je plutôt dire, les accès aux routes vers les donjons. Bien entendu, ceux-ci ne sont accessibles qu’en fonction de votre progression. Vous n’êtes pas guidés sur le chemin à emprunter mais généralement, on le trouve bien vite. Cela souligne le fait que pendant un certain temps de jeu, vous n’avez aucun choix sur les zones à explorer.

Venons-en à la principale particularité du jeu : je disais plus haut que votre personnage se transformait en reptile. N’ayez crainte, il s’agit d’une métamorphose parmi plusieurs autres ! En effet, vous serez amené à manier plusieurs animaux bien différents avec leurs capacités qui leur seront propres. En tant que reptile, vous ne pouvez pas manier d’épée ni tenir de bouclier, mais seulement cracher des boules de feu. Toutes les autres transformations vous permettront d’utiliser épées et boucliers. Alors à quelles occasions pourrez-vous changer d’état ? Eh bien, à chaque élimination de dragon au fond d’un donjon. Au début du jeu, l’apparence du personnage sera en quelque sorte imposée : vous commencez en tant que reptile, vous tuez un dragon et vous devenez une souris, vous en tuez un autre et devenez un piranha, mais tout cela sans pouvoir changer d’état comme on le souhaiterait. Ce n’est qu’après avoir trouvé une certaine arme que vous pourrez passer d’un état à n’importe quel autre état débloqué avec un transformateur. En soi, cela n’est pas franchement gênant, dans le sens où au début du jeu, on est sur une ligne droite : il est assez inutile d’aller ailleurs qu’à l’endroit où nous attend le prochain dragon. Voici la liste des « personnages » jouables (on s’entend que c’est toujours le même qu’on manie) :
- Lizard-Man (crache des boules de feu)
- Mouse-Man (petit, avec un bouclier qui peut le protéger complètement des projectiles, peut marcher sur certains murs et plafonds)
- Piranha-Man (nage dans l’eau, car il faut préciser que ce sera le seul à pouvoir le faire)
- Lion-Man (frappe par terre à chaque coup d’épée afin de casser des blocs de roche au sol)
- Hawk-Man (vole, mais ne supporte pas l’eau et prend des dégâts en plongeant dedans).
Vous pourrez alors explorer les zones du jeu en fonction des transformations débloquées.



Dragon’s Curse, malgré son côté typé action/aventure, ne vous invitera pas uniquement à donner des coups d’épée à tire-larigot dans tous les sens (bien que ce soit un des principaux éléments du jeu, je ne peux pas le nier). Il détient quelques éléments de RPG, les plus classiques et connus de tous : votre personnage pourra ainsi équiper une arme (épée), un bouclier et une armure. Ces accessoires ne modifient en général que la puissance d’attaque et la résistance du personnage, mais certains autres ont des propriétés uniques, comme la possibilité de marcher dans la lave sans prendre de dégâts ou celle de casser des blocs de roche. Vous obtiendrai de l’argent sur la plupart des ennemis tués, il va falloir s’en servir pour acheter les pièces d’armure et armes disponibles dans les différentes boutiques du jeu. Elles sont très souvent « obligatoires » si vous voulez éviter de voir la difficulté du jeu monter de manière exponentielle. En cas de mort, vous retombez à la zone « principale », celle du début du jeu par laquelle vous risquez de passer bien souvent. Pour vous aider dans votre quête, vos ennemis pourront parfois lâcher des items offensifs à la place de pièces. Il n’en existe pas beaucoup mais certains peuvent vraiment aider : boules de feu (avancent en zig-zag avec très peu de portée), mini-tornades (avancent sur le terrain jusqu’à rencontrer un ennemi ou un mur, puis font demi-tour), flèches (contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles sont tirées en hauteur après utilisation), boomerangs (utilisables à volonté tant que vous ne les perdez pas), foudres. Vous pouvez transporter autant de ces items que vous voulez, leur utilisation se fait en appuyant sur le bas des flèches de direction et sur le bouton de saut simultanément.



Vous n’aurez malheureusement pas d’item de soin directement dans l’inventaire : il faut se contenter des coeurs que peuvent lâcher les ennemis. Pas toujours nombreux, il faudra donc surveiller sa jauge de vie. Par rares moments, vous tomberez sur des infirmeries, vous permettant de vous soigner complètement au prix de quelques pièces. Autre dernier moyen de soin : les potions de résurrection. Cet objet est très rare, il peut aussi être lâché par les ennemis, vous pouvez en transporter jusqu’à trois simultanément, elles s’utilisent automatiquement en cas de mort et redonnent une part aléatoire de votre santé maximale (au minimum le quart je pense, parfois la totalité, mais rare aussi). En cas de mort, avant de retomber sur la zone principale, vous aurez la possibilité de récupérer une potion de résurrection au moyen d’un petit jeu faisant appel à la chance : une potion défile sur les contours de l’écran sur des coeurs jaunes et des coeurs rouges. Il y a cinq ou six coeurs jaunes pour un coeur rouge, vous devinerez qu’il faut faire tomber la potion sur un coeur rouge pour l’obtenir (il suffit d’appuyer sur une touche pour commencer à faire ralentir puis arrêter la potion sur un coeur). N’oubliez pas d’aller vous soigner à l’infirmerie de la zone principale si vous perdez, parce que vous ne reprenez la partie qu’avec un coeur. Autre chose, la santé vitale maximale n’augmente pas avec les dragons vaincus contrairement à ce qu’on pourrait penser, mais avec des items de coeurs qu’il faut chercher (et trouver). Ils ne seront pas toujours à votre nez.



La première heure de jeu restera la plus abordable, mais il est vrai qu’après avoir passé deux donjons, le jeu devient beaucoup plus difficile. La faute à certains « simples » ennemis qui peuvent facilement virer une grosse partie de la santé en une attaque, ces ennemis-là sont d’ailleurs particulièrement difficiles à tuer (il faut parfois s’acharner sur eux à une dizaine de coups d’épée pendant qu’un autre ennemi arrive), et il faut faire preuve de vigilance dans ce Dragon’s Curse, dans la mesure où le joueur n’a pas une vue très étendue sur ce qu’il se passe autour du personnage. De ce fait, un projectile peut rapidement arriver sans que le joueur n’arrive à s’en défendre. Donc bien souvent, il peut se retrouver face à un boss avec très peu de vie, et bien entendu sans potion de résurrection. Si le joueur meurt devant un boss, vous connaissez la chanson, retour au départ et il doit se retaper la route menant au donjon, en plus du donjon lui-même bien sûr. Il existe un certain nombre de secrets dans le jeu, tels que des boutiques secrètes ou autres zones cachées derrières des portes invisibles qui peuvent valoir le détour et peut-être faciliter ne serait-ce qu’un peu certains passages.

L’époque de la sortie de Dragon’s Curse, vous le savez bien, est une époque où l’on ne pouvait sauvegarder que dans très peu de jeux du marché. C’est pour pallier à cela que l’équipe de développement a instauré un système de mot de passe (très utilisé à l’époque) dans le jeu. Il faut se rendre à l’église trouvable dans la zone principale au tout début, et un mot de passe vous sera donné. Cela dit, ces mots de passe ne retiennent pas tout. Votre progression est bien retenue, mais l’inventaire risque d’avoir son petit lot de modifications (négatives) au niveau des items offensifs et potions de résurrection, qui verront leurs effectifs réduits voire annulés une fois que vous revenez sur le jeu plus tard en tapant le mot de passe. Il me semble que l’argent possédé est retenu par contre.

Le jeu n’a pas une bande-son fort mémorable en soi de mon point de vue, mais il a le mérite d’avoir une bonne quinzaine de musiques dans son répertoire, contrairement au premier Alex Kidd pour lequel on peut compter les musiques sur les doigts des deux mains. Je retiendrai que je trouve vraiment beau, même si ça vient d’une console aussi ancienne. Le reste m’a laissé plus ou moins indifférent. Côté graphismes, je pense que c’est de la Master System à « haut » niveau. Malgré le ciel encore sans détails et doté d’une seule couleur avec quelques nuages ici et là, Dragon’s Curse se révèle être un jeu coloré et fluide. Les personnages jouables n’ont pas une grande palette de sprites, ce qui révèle des animations répétitives et peu détaillées. Mais le tout reste largement correct et appréciable pour un jeu sorti en 1989.

Dragon’s Curse est un jeu que je recommanderais aux joueurs avant tout persévérants. Nul doute qu’une personne y touchant pour la première fois risque fortement de galérer assez vite. Le fait qu’une mort reconduit le joueur à la « zone principale » peut donner envie de lâcher la manette, je le reconnais. Mais pour ma part, je trouve que ce jeu est intéressant du début à la fin.



Ce sont certes des paroles de « retro-gamer », mais si les antiquités ne vous plaisent pas, peut-être existe-t-il un recours à cela pour ce jeu en particulier. Vous savez de quoi je parle ? Oui, un remake de Dragon’s Curse est prévu pour 2017.



Cette nouvelle édition du jeu, baptisée « Wonder Boy : The Dragon’s Trap », est prévue pour PC et consoles. Les développeurs ont profité des nombreuses annonces concernant la Nintendo Switch pour y ajouter la leur : ce Wonder Boy sortira également sur cette console. Je dois avouer que cette annonce est vraiment passée inaperçue au milieu de toutes les autres.

Je ne pourrai pas faire une présentation aussi convaincante de cette adaptation que celle juste au-dessus, je ne peux d’ailleurs pas en faire, vous savez pourquoi, mais je peux vous donner deux ou trois infos relatives à des interviews. D’abord, les développeurs se sont fixés comme premier objectif de développer 100% du contenu du jeu original. Le contraire aurait été effectivement inacceptable, et ils cherchent des idées de nouveautés qui ne vont pas à l’encontre de l’esprit du jeu original. Je ne sais pas s’il s’agit du plan du gameplay ou du contenu, mais je pense qu’ils savent où ils vont. Ensuite, ils envisagent de revoir la difficulté tout simplement en programmant des niveaux de difficulté. C’est le genre de chose que j’ai toujours apprécié dans les jeux vidéo, parce que ça permet à chacun d’en profiter à sa façon. Une chose est sûre, c’est que les mécaniques du jeu seront conservées. Mais en même temps, les développeurs cherchent à intéresser les jeunes joueurs qui n’ont pas connu tous les merveilleux classiques du jeu vidéo.

Bien entendu, on comptera parmi les nouveautés le style graphique un peu « cartoon » sorti d’un moteur graphique fait maison par les développeurs. Vous pouvez voir quelques visuels, d’autres infos que je n’ai pas mentionnées, et diverses vidéos (telles qu’un petit trailer) sur et sur (les infos et médias dévoilés sont sensiblement les mêmes sur les deux sites).

Voilà, les infos ne sont donc pas nombreuses sur ce remake à l’heure où je poste cette présentation, mais toutes ces choses qui font de moi un gros nostalgique vivant un peu trop dans le passé me poussent à attendre ce Wonder Boy plutôt qu’un véritable nouveau jeu.
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